Por favor coloca tu nombre y número de teléfono

Atención al estudiante

Dentro de las funciones que tiene un monitor de pádel, a parte de transmitir los conceptos técnico-tácticos de este deporte a los alumnos, es tratar de ofrecer al alumno herramientas para que pueda jugar partidos y ponga en práctica los conocimientos adquiridos durante las clases. 

Uno de los sistemas de juego que funcionan muy bien para que el alumno pueda disputar partidos con diferentes jugadores son las pulls.

¿Cómo funciona una pull?

Es un sistema de juego que puede variar en cuanto a tiempo de duración y formato de juego:

  • Duración:

El sistema de juego que llevamos a cabo en las instalaciones del Club Deportivo León 13 tiene una duración de dos horas. La duración de cada ronda de partidos es de 15 minutos o que alguno de los equipos llegue a ganar un set antes de que termine el tiempo establecido.

  • Formato de juego:
    • Se designa una pista como la más alta.
    • Se asigna una pista a cada pareja para comenzar la competición: se puede adjudicar por sorteo, orden de llegada al club de la pareja completa, sistema de puntos, etc.
    • En función de si cada pareja gana o pierde, va ascendiendo o descendiendo de pista. Dichos ascensos o descensos entre pistas pueden ser de una en una o puede haber saltos dobles, triples, etc., en función del número de jugadores que disputen la competición.
    • La pareja que ganará la competición es aquella que venza en la pista que se haya designado como la más alta en la última ronda.

Este sistema de competición, con tiempos cortos de duración en cada ronda, favorece el enfrentamiento a diferentes tipos de jugadores y mantener un alto nivel de concentración.

Actualmente en el C.D León 13 llevamos a cabo varias pulls de manera fija cada semana:

  • Los miércoles de 10:30 a 12:30 se disputa la categoría 4ª femenina.
  • Los viernes de 17:00 a 19:00 se disputa la categoría de 3ª masculina.
  • Los viernes de 19:00 a 21:00 se disputa la categoría de 4ª femenina.
  • Los viernes de 21:00 a 23:00 se disputa la categoría de 4ª masculina.
  • Los sábados de 10:00 a 12:00 se disputa la categoría de 4 masculina.

 

logo EADE Tomás Gómez 

Profesor de Alto Rendimiento Deportivo y Especialización Deportiva en Pádel en EADE Universidad.

 

 

Me gustaría comenzar está pequeña reflexión citando la siguiente frase de John Dewey: 

"Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñamos ayer, les estamos robando el mañana".  

Personalmente esta frase me ha dado siempre mucho en lo que pensar, especialmente en mi desempeño profesional. Últimamente tengo la curiosidad y me pregunto si muchas de las clases que se imparten actualmente en el sistema universitario español, difieren mucho de aquellas que se impartían hace 20 o 30 años. 

Buscar una alternativa a las metodologías didácticas tradicionales.

Actualmente, el establecimiento y desarrollo del Espacio Europeo de Educación Superior (E.E.E.S.) nos plantea un reto principal tanto a las instituciones como a los docentes, el de mejorar la calidad de la enseñanza universitaria, y requiere un gran esfuerzo por parte de la comunidad educativa enfrentarse a él y solventarlo. Dicho esfuerzo deberá ser realizado por parte de la comunidad educativa y de todos sus componentes, tratando de buscar una alternativa a las metodologías didácticas tradicionales, que permitan que los alumnos puedan adaptarse a una sociedad en continuo cambio y cada vez más globalizada. Estos cambios sociales han provocado que cambie la forma de aprender y, en consecuencia, también debería cambiar la de enseñar. Por esta razón, la implantación del E.E.E.S. obliga a las universidades a reconsiderar el modelo de enseñanza y aprendizaje tradicional, y buscar formas de enseñar y aprender que puedan plantear un reto tanto al docente como al alumnado, y en las que estos últimos sean parte implicada en el proceso de su propio aprendizaje.

Los docentes no deberíamos, por tanto, olvidarnos de que, si todo avanza, también debe hacerlo nuestra forma de impartir clases. Aunque esto, en la mente de muchos, se considere como una pérdida de tiempo o modernidades que se niegan a aceptar. En este sentido Benito y Cruz (2011) afirman: “Si reparamos en el nuevo contexto educativo que supone la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), un aspecto esencial consiste en responder a preguntas como qué es relevante enseñar y cómo es deseable hacerlo” (p.125). 

Los alumnos, constructores de su propio aprendizaje.

Por lo tanto, nuestro principal objetivo será emplear metodologías en las que los docentes dejemos de ser un mero transmisor de conocimiento, para convertirnos en mediadores y guías del aprendizaje de nuestros propios alumnos, al mismo tiempo que estos pasan a ser constructores de su propio aprendizaje.  Metodologías que empleen los nuevos recursos disponibles, tales como las nuevas tecnologías de información, y sobre todo muy variadas, que le enseñen al alumnado a pensar, a razonar y a buscar información, ya que el mundo laboral va a ser necesaria esta independencia.

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): una metodología de aprendizaje innovadora.

Existen diferentes metodologías innovadoras que se han comenzado a investigar en los últimos tiempos, que podrían aplicarse al campo de enseñanza y aprendizaje en educación superior.  Como ejemplo de algunas de estas metodologías, podemos nombrar, el aprendizaje basado en proyectos, el aula/clase invertida o flipped classroom, el aprendizaje servicio, y el mobile learning entre otras. Se tratan de sistemas didácticos que promueven un aprendizaje integrado, por ejemplo, Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”.   

En la actualidad, comienzan a llevarse a cabo investigaciones basadas en la aplicación de estas metodologías en diferentes asignaturas de grados universitarios (Rojo,1998: Rodríguez y Suau, Sánchez, Ruiz y Sánchez,2014; 2003; Medina,2016;), en las cuales los resultados obtenidos muestran que, por medio de las diversas experiencias didácticas de carácter innovador se consigue que el alumnado se involucre de forma más motivadora y eficaz en el aprendizaje.

Por lo tanto, los docentes deberíamos de buscar formas novedosas de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que, de este modo, muy probablemente consigamos despertar en el alumnado el deseo de aprender. Si trabajamos de un modo rutinario los elementos curriculares es muy posible que ese deseo desaparezca con el tiempo, dejando nuestra labor incompleta, ya que para poder enseñar es estrictamente necesario que exista la necesidad de querer aprender.

 

Benito, A. y Cruz, A. (2011). Nuevas claves para la docencia universitaria en el Espacio Europeo de Educación Superior. Madrid: Narcea

Sánchez, J., Ruiz, J., y Sánchez, E. (2014) Las clases invertidas: beneficios y estrategias para su puesta en práctica en la educación superior. Málaga: UMA 

Zabalza, M. A. (2003-2004). Innovación en la enseñanza universitaria. Contextos educativos, 6(7),113-136

Zabalza, M. A. (2013). Competencias docentes del profesorado universitario, calidad y desarrollo profesional. Madrid: Narcea

1 Como se citó en Morales y Landa, 2004.

 

logo EADE  Carmen Boquete Pumar

Profesora de Didáctica de la Actividad Física y Deporte en EADE Málaga  

Tags: aprendizaje enseñanza docencia universitaria universidad abp clase invertida flipped classroom mobile learning

Aparición de los Fab Labs.

Casas impresas en 24 horas, bioimpresión, prótesis, juguetes, ropa a medida, piezas de repuesto difíciles de conseguir o comida de diseño complejo son solo algunos ejemplos de la enorme versatilidad que ofrecen las impresoras 3D. Es evidente que éstas pasan por un gran momento, pero, ¿a qué podemos atribuir el éxito de este fenómeno tecnológico que nos ofrece tantas utilidades de cara al diseño y la fabricación y que, a decir verdad, lleva entre nosotros más de 30 años?

Para dar respuesta a esta pregunta deberíamos remontarnos al año 2005. Es entonces cuando el profesor Adrian Bowyer comienza a gestar el proyecto RepRap, que dará como resultado la primera impresora 3D autoreplicable, capaz de ensamblar un nuevo equipo de sí misma. Una decisión clave en el proyecto, y que marcó un antes y un después en el mundo de la impresión 3D, fue la de liberar los diseños y códigos de funcionamiento de la máquina bajo licencia GNU. La caducidad de la patente de la tecnología de modelado de deposición fundida (FDM) facilitó en gran medida el tomar esta decisión tan generosa y trascendente.

 Adrian Bowyer (izquierda) y Vik Olliver (derecha) miembros del proyecto RepRap

Esta apuesta por el Open Source (código abierto), más debida al pragmatismo que a la filosofía freeware, generó una auténtica comunidad abierta en la que cualquiera podía opinar e intervenir activamente en el proyecto, fomentando así su desarrollo. Probablemente, de no haberse tomado esta decisión la evolución de estas tecnologías no hubiese sido tan rápida.  

Asistiremos pues a un empoderamiento de la tecnología y la innovación por parte de las personas, redefiniendo así su relación. Si el avance tecnológico nos estaba alejando del hacer, ahora nos estará poniendo en bandeja el poder fabricar por nosotros mismos todo lo que nos haga falta, y de este modo pasar de meros consumidores a potenciales creadores. 

Creadores que se agruparán en comunidades abiertas y que apostarán por la filosofía del "hazlo tu mismo" o "do it yourself (DIY)". Esta tendencia, que asienta sus bases en el open source, el aprender entreteniéndose o el compartir conocimientos, dará paso a la aparición de los denominados Fab Labs: talleres de fabricación digital, laboratorios para la investigación y la innovación que se agrupan a su vez en una red internacional conocida como Fab Lab Network.  Esta red es promovida por el Center for Bits and Atoms (CBA) del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).  En la actualidad conecta unos 300 laboratorios, diseminados en más de 30 países. 

Taller de impresión 3d del Fab Lab de Sevilla

Preparando el corte láser en Fablab Sevilla by nachetz.

Principios clave de los Fab Lab.

Estos laboratorios basan su funcionamiento en 8 principios claves:

  1. Favorecer la creatividad proporcionando herramientas de fabricación digital.
  2. Cualquier persona tiene que tener acceso a fabricar cualquier cosa siempre que no haga daño a nadie, fomentando el autoaprendizaje y compartiendo experiencias.
  3. La enseñanza se basa en proyectos en progreso y en el aprendizaje entre pares, contribuyendo los usuarios a la documentación y a la instrucción.  
  4. Hay que trabajar sin dañar a otros usuarios ni a las máquinas
  5. Dejar el laboratorio más limpio de lo que estaba antes de usarlo. 
  6. Contribuir en el mantenimiento del taller.
  7. Los diseños y procesos desarrollados en los Fab Labs deben ser accesibles al uso individual, aunque la propiedad intelectual pueda ser protegida según la elección del usuario. 
  8. Las actividades comerciales pueden ser incubadas en los Fab Labs pero no pueden entrar en conflicto con el acceso abierto. Deben beneficiar a los inventores,  laboratorios y redes que hayan contribuido a su éxito. 

Unos principios que dejan entrever una sociedad en la que las personas van a poder interactuar, crear y aprender entre ellas, abriendo nuevas perspectivas a niveles políticos y económicos. 

Estamos ante un nuevo ecosistema que ha cambiado la forma en la que compramos y consumimos objetos en nuestro día a día. Vamos a gozar de un grado de personalización y flexibilidad que las grandes empresas no son capaces de ofrecer a día de hoy. Éstas dirigen sus productos a grupos grandes o pequeños sin tener en cuenta las necesidades individuales. La fabricación digital nos va a facilitar la modificación y la mejora del uso y las prestaciones de los objetos. 

Sin lugar a dudas, la evolución de los talleres-laboratorios de fabricación digital jugarán un papel clave en el desarrollo de las ciudades y de las personas que las habitan.

logo EADE  David Aguilera Maldonado

Profesor Técnicas Digitales en el grado de Diseño de Interiores EADE Málaga.

Tarde de viernes, estructuras ligeras, cambio de aula, nos vamos al taller. Luces, unos minutos de respiración y empezamos una clase que promete ser diferente. Hoy vamos a jugar…..

Sin instrucciones previas, sin reloj. Con un reto: hemos traído diversos materiales de casa y muchos Playmobils a quienes vamos a asomar al “abismo”.

Y lo hacemos de la manera inversa a la que normalmente desarrollamos en nuestras clases, o en nuestras actividades profesionales, no partiendo de una idea o un concepto que materializar, sino utilizando el juego ingenuo de la manipulación de lo que hay, sin expectativas. Experimentando con los objetos, probando posibilidades, arriesgándolo todo, borrando la palabra fracaso de la mesa. Todo vale, no hay resultado feo, se trata de dejar que sean las manos y una mente libre de prejuicios y de juicios quienes lleven la batuta. 

Aquí nuestras creaciones, y nuestros aprendizajes: 

 

  

logo EADE  Lola García

Profesora en el grado de Diseño EADE Málaga

 

El interiorista, o diseñador de interiores, hace del espacio un lugar.

Para algunas personas que no conocen o recelan de la profesión de Diseño de Interiores, habría que darles algunas pautas para acercarnos más a esta profesión tan polifacética, creativa y que nos hace la vida más cómoda y agradable.

A mi entender, ¿Qué es un diseñador de interiores o un interiorista?. Aquella persona capaz de crear lugares. Pero, ¿qué es un lugar?. Un lugar es un espacio cualificado, que tiene todos los requisitos necesarios y es de buena calidad.

El espacio que ha sido creado, podemos decir que está vacío, tiene sus límites. Estos límites pueden ser complejos y darle características y emociones diversas, pero tienen sus propias restricciones. 

Para convertirse en lugar, ese espacio debe adquirir cualidades. Estas cualidades son: la luz, el color, la forma, la textura, la escala y el equipamiento. 

Aplicadas al interiorismo, estas cualidades transformarán el espacio en un lugar o en varios lugares. Es por este motivo que se puede decir que todos los lugares son espacios, pero no todos los espacios son lugares. 

Como quien hace de una casa un hogar, el diseñador de interiores o interiorista hace del espacio un lugar.

A veces nos encontramos con espacios grandiosos que sólo tenemos que potenciar, en otros casos, espacios tortuosos que debemos solventar.

Un compañero de EADE, Víctor González, incluye como actividad para sus alumnos de 2º curso del Grado de Diseño de Interiores la lectura del libro “El elogio de la sombra”. En él se puede empezar a valorar que no es tan bonito todo lo que se presenta con obviedad sino que hay que jugar con todos nuestros conocimientos y enlazarlos para darle un sentido y poner cada uno su propio sello. Porque todos podemos tener nuestro gusto particular pero hay que aprender a diseñar con conceptos, con historia, con escorzos, trampantojos, guiños visuales, además, sabiendo leer el esqueleto del edificio (la estructura) y sus terminaciones nerviosas (las instalaciones) escondidas tras los tabiques, resumiendo, poder potenciar todo el espacio que se nos ofrece con conocimientos adquiridos en el grado de diseño de interiores.

Cada uno, recibiendo de manera individual el aprendizaje, desarrolla su propio estilo; ya que no todos asimilamos de manera igual un concepto, tenemos la virtuosidad de que cada persona es capaz de adaptarlo y transformarlo en su consciente de manera distinta. 

El buen gusto sin conceptos ni sentido, desmerece.

La potencia sin control no sirve de nada, igualmente el buen gusto sin conceptos ni sentido no engrandece, simplemente desmerece.

Edificio de viviendas en la cala del Moral (Málaga). Arquitecto: Antonio Martínez Aragón. Dirección de obras: Margarita Jiménez Moreno

¿Qué pensáis? ¿Es mejorable esta vista del mar con un vidrio limpio sin tropiezos visuales?

Cuando nos encontramos con espacios como este, se debe reflexionar para engrandecer, no para desmejorar un espacio que por sí es ya casi un lugar.

Un pequeño detalle puede cambiar la sobriedad de un lugar, haciendo un guiño al color y la forma. 

Representación de un salón en Casadecor 2.018 Madrid

El color de la chimenea eléctrica junto con el detalle de la escultura le da al lugar sobrio y elegante un toque alegre.

Como esta profesión es tan multidisciplinar, estas sombras, estos guiños, los podemos ver en el cine, la personalidad del protagonista se redondea cuando entramos en su casa y sin diálogo ni textos ni palabras, sin evidencias, podemos ver su forma de ver la vida, incluso su estado de ánimo, además de crearnos un referente de estilo.

El diseño de interiores en el cine

Las películas son un placer completo para la sensación visual y una inspiración inagotable cuando se trata de diseño de interiores. Ya sea una comedia romántica o un drama histórico, el interior es uno de los personajes principales de la película.

 

Desayuno con diamantes (1.963)

Además de conocer un poco más al personaje, esta película refleja un estilo atemporal. El suelo cementoso, una cocina blanca minimalista combinada con una bañera convertida en sofá, una maleta en lugar de una mesa y una alfombra cebra, hoy puede servir como base inspiradora para un estilo ecléctico.

María Antonieta (2.006)

Cómo, con una solería blanca y negra de baldosas ochavadas, hace una vista infinita, donde al fondo, en la soledad de una habitación, se encuentra como único equipamiento una bañera exenta, con María Antonieta en su interior. Reflejando, con este diseño de interior, la soledad. Techos altos, fondo crema y molduras doradas, apliques de pared, crean un ambiente palaciego de inspiración para los más clásicos.

Gracias al magnífico elenco de profesionales que forma nuestro equipo docente, hemos podido acercarnos a esta faceta del diseño de interior en el cine de la mano de nuestro director de grado, profesor y dramaturgo, entre otras facetas, Pablo Díaz en las charlas de la semana del diseño impartida en nuestro centro, de la mano del también profesor de EADE y director de cine, Enrique García, desvelando algunos de los secretos en el diseño de interior de sus videoclips y películas, una de las cuales se encuentra en la actualidad en el cine Albéniz “Resort Paraíso” (no apta para cardíacos).

Como decía un famoso anuncio de condimentos, ¿Cueces o enriqueces? Pues igual. 

¿Desmejoras o engrandeces?

 

logo EADE  Margarita Jiménez

Profesora en el grado de Diseño Interiores EADE Málaga

Los estímulos visuales definen nuestra cultura visual.

En la era de la sociedad digital, vivimos ajenos a la cantidad de estímulos visuales que se nos presentan en nuestro día a día. María Acaso (2006) apuntaba hace más de una década que consumimos una media de 800 imágenes a diario y, en la actualidad, esta cifra, casi con total seguridad, como mínimo se ha duplicado... Este conjunto de representaciones visuales, que se nos presentan de forma ininterrumpida, modelan parte del constructo social que dota de significado nuestro entorno y, por tanto, definen la “Cultura Visual” (Hernández, 2010) de la que participamos como ciudadanos de una sociedad local y/o global (Acaso, 2006).

Poner en valor los 'no lugares'.

Estas representaciones visuales no sólo tienen su espacio en entornos virtuales a los que tenemos acceso de forma inmediata a golpe de click, sino también en lugares y contextos físicos que habitamos. Sin embargo, una amplia mayoría de estos espacios públicos se entienden, cada uno de forma sesgada, como un “no lugar” (Augé, 1993), es decir, “un espacio despojado de expresiones simbólicas de la identidad, las relaciones sociales y la historia” (Bauman, 2003, p. 111). Estos espacios tienden a reproducirse por el territorio y, precisamente, por los aspectos comunes que comparten entre ellos, se asiste a la homogeneización de lugares que nadie reivindica ni siente como propios, como es el caso de las islas de aparcamientos que contaminan el espacio público de nuestras ciudades (ver Figura 1).

Figura 1. Park(ing). Fuente: fotografía publicada en Banksy (2018).

Aquí es donde entra en juego el arte urbano como una apuesta clara por poner en valor estos espacios desprovistos de identidad a través de la expresión artística. Este tipo de práctica, de carácter gráfico y visual, busca vías donde poder visualizar la identidad dejando, para ello, huella a través de la expresión plástica por medio de diversa técnicas: graffiti, stencil, anamorfosis… Este ritual de hacer visible lo invisible permite dar una respuesta al site-specific o genius loci del lugar: la esencia o carácter propio de un sitio que lo convierte en un enclave único. Lejos de alimentar falsos mitos en torno a la cultura del grafiti, como considerar el arte urbano un acto vandálico relegado a grupos marginales estigmatizados socialmente, esta práctica tiene una vocación integradora y participativa al visibilizar aquellas situaciones relacionales y aquellos espacios de encuentro donde converja la ciudadanía (ver Figura 2).

 

Figura 2. Retrato de las favelas. Fuente: fotografía publicada en Boamistura (2018).

El diseño es clave para otorgar significado a los 'no lugares'. 

Como en todo proceso creativo, las fases del diseño son claves para establecer vínculos y lazos de pertenencia con el lugar. Incluso el arte urbano, que no es algo arbitrario, requiere de estas complejas (que no complicadas) estrategias de proyección que se trabajan y tienen su espacio dentro de las materias que se estudian en diseño gráfico: ideación, experimentación, producción…

Dentro de estas dinámicas, basadas en la identificación y representación de lo identitario, se cualifica el espacio y se cargan de significado los no-lugares con el objeto de transformar su anonimato. De esta manera, se  establece un vínculo con unos significantes (imaginería-símbolos) comunes que “nos pertenecen” y nos representan, ya que “una de estas virtualidades de la imagen es su poder de reunión (reilance), (...): banderas, siglas e íconos producen empatía y voluntad de compartir, generan un lazo” (Bourriaud, 2013, pp. 14-15).

Prueba de ello son los proyectos del colectivo local Stroke Art: un grupo formado por compañeros que, al acabar la carrera de Bellas Artes, decidieron unirse para seguir teniendo un punto de apoyo donde poder trabajar y realizar proyectos de arte urbano. Una de sus intervenciones locales más destacadas se emplaza en el C.E.I.P. Ciudad de Mobile (ver Figura 3) situado en el distrito de Palma-Palmilla (Málaga), donde el valor social de la propuesta refleja la filosofía o forma de hacer escuela de todo el contexto humano que participa del centro.

 

Figura 3. Picasso no podría faltar en un mural malagueño. Fuente: fotografía de Hérvele, P. (2016), publicada en Jiménez, A. (12 de octubre de 2016).

 

Listado de referencias. 

Acaso, M. (2006). Esto no son las Torres Gemelas: cómo aprender a leer la televisión y otras imágenes. Madrid: Catarata.

Augé, M. (1993). Los «no lugares». Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Barcelona : Gedisa.

Banksy (2018). Outside. En Banksy. Recuperado de http://banksy.co.uk/out.asp

Bauman, Z. (2003). Modernidad líquida. México: FCE.

Boamistura (2018). Projects. En Boamistura. Recuperado de http://www.boamistura.com/#/projects

Bourriaud, N. (2013). Estética relacional. Argentina: Adriana Hidalgo.

Hernández, F. (2010). Educación y Cultura Visual. Barcelona: Octaedro.

Jiménez, A. (12 de octubre de 2016). Se permite educar en las paredes. En Diario Sur. Recuperado de http://www.diariosur.es/malaga-capital/201610/11/permite-educar-paredes-20161011230652.html

logo EADE  Francisco José Chamizo

Profesor en EADE

Tags: diseño arte urbano cultura visual

La estadística es un ámbito cada vez más esencial en la vida. Todo lo que nos rodea es medido y cuantificado con el objetivo de interpretar de la mejor forma posible nuestro entorno y, actuar en consecuencia. En la mayoría de los campos de investigación se necesita recopilar datos estadísticos, estos datos se hacen cada vez más necesarios, ya que ayudarán a evaluar la tendencia futura de un fenómeno determinado y la interpretación adecuada de estos, puede ayudar al analista a tomar las mejores decisiones en el momento preciso.

Lo que ha ocurrido en el pasado puede ayudarnos a predecir lo que puede pasar en el futuro de una manera más o menos fiable, y en este sentido los datos juegan un papel fundamental. Obtener los mejores datos implica obtener los mejores resultados.

Cada vez se disponen de más datos sea cual sea la disciplina en que se desee desarrollar un estudio, los datos son cada vez más necesarios en cualquier investigación, por eso existe un interés especial de recopilar, almacenar o coleccionar grandes volúmenes de datos, esto es lo que se conoce como "Big Data"1 (Datos a gran escala).

EADE

El fútbol (el deporte más mediático del mundo y el que más recursos económico genera) es un ejemplo muy claro de ello. Tanto analistas, periodistas, como aficionados contemplan tras cada partido las cifras de cada jugador y de cada equipo, con el objetivo de interpretar lo mejor posible el encuentro y determinar cuáles han sido los puntos fuertes y débiles y así poder ser mejorado, por ello, son cada vez más los entrenadores de equipos de primer nivel quien se apoyan en estas estadísticas.

Las anotaciones de todo lo que acontece en un terreno de juego se está volviendo en casi una obsesión para muchos entrenadores y técnicos, recopilar toda la información posible en un partido de fútbol es casi una obligación para cualquier entrenador de primera línea mundial, muchos de ellos se apoyan en un cuerpo técnico que les ayuda en esta tarea tan importante y que ayudará a corregir sus decisiones tácticas. Esta información se transmite a los jugadores y ellos mismos pueden conocer una información que puede resultar valiosa para mejorar el rendimiento individual y del equipo.

Pero, ¿cómo se miden todas esas estadísticas del fútbol? ¿Cómo es posible generar datos tan precisos sobre jugadores individuales y del equipo? La respuesta la tiene una compañía llamada Stats.2

El sistema de esta compañía consta de un conjunto de nueve cámaras. Tres de ellas situadas a pie de campo y destinadas a cubrir el centro del terreno de juego y las dos áreas de los equipos. Las otras seis están situadas en zonas más elevadas alrededor del campo con el objetivo de apoyar las imágenes capturadas por las tres primeras. Todas ellas graban las imágenes a una alta definición y velocidad (unos 60 FPS), lo que permite capturar con todo lujo de detalles lo que ocurre en el terreno de juego.

Las imágenes capturadas por este conjunto de nueve cámaras son, más tarde, procesadas por una unidad central que es capaz de interpretar la imagen mediante la triangulación de esta. Mediante la tecnología player tracking, el sistema reconoce todos los jugadores del campo y sus dorsales, así como el balón en movimiento.

Esto le permite crear una especie de mapa 3D en tiempo real, a partir del cual se realizan medidas de todas las variables de interés de los jugadores: tiempos con el balón, número de pases, zonas en las que ha poseído el balón, zonas en las que se ha posicionado, kilómetros recorridos por cada jugador, etc. Y, gracias a estas mediciones, después también es posible realizar estudios más globales de los equipos, como los tiros a puerta totales, la posesión de balón, los mapas de calor y otras variables de interés.

Este sistema, aunque no es perfecto, arroja un escaso margen de error del 3%, una cifra que, considerando el gran número de variables de cada partido de fútbol, es realmente baja y aceptable.

Este sistema desarrollado por Stats es el empleado por la UEFA en sus competiciones, pero hay muchos otros sistemas similares empleados en otros deportes como la NBA, el tenis, etc... donde la obtención de estos datos y la correcta interpretación de los mismos es esencial para mejorar el nivel en las competiciones deportivas actuales.

La existencia hoy en día de multitud de datos estadísticos en cualquier partido de primer nivel, resultaría muy interesante para construir modelos econométricos específicos que ayudarían a determinar qué variables pueden influir en la probabilidad de ganar un partido de fútbol.

Estas variables pueden ser seleccionadas de los partidos de los equipos de primera división, lo que ahora se llama “la liga Santander”, nombre del patrocinador. Los datos de estas variables pueden ser recogidas de las revistas y periódicos deportivos más importantes del país en sus versiones digitales y otras fuentes privadas, correspondientes a cada jornada del campeonato nacional de Liga.

Para este análisis puede resultar útil la aplicación de modelos de respuesta dicotómica en el que la variable dependiente es cualitativa, (los modelos que tienen una variable dependiente con estas características son los Modelos de elección discreta y los que pueden resultar de mayor interés, podrían ser los Modelos Logit y Probit).

Para trabajar con estos modelos, se considera que la variable principal objeto de estudio es una variable dependiente dicotómica, variable que se crea artificialmente por el analista y que toma dos valores: se asigna el valor 1 si el equipo gana el partido y 0 en caso contrario.

Como variables explicativas que podrían considerarse a priori relevantes para estudiar la variación que experimenta la probabilidad de ganar un partido de fútbol, pueden ser:

  • Porcentaje de posesión de balón por partido
  • Número de goles a favor por partido
  • Número de goles en contra por partido
  • Número de disparos por equipo fuera de los tres palos por partido
  • Número de disparos a portería dentro de los tres palos por equipo
  • Porcentaje de disparos a portería por equipo
  • Número de centros al área contraria por equipo
  • Número de pases por equipo con éxito
  • Porcentaje de victorias en casa
  • Porcentaje de victorias fuera de casa
  • Porcentaje de empates.
  • Número de saques de esquina por partido.
  • Número de jugadores considerados "Cracks" según ranking FIFA y la revista "France Football" (publicación creadora del balón de oro)3.

En un intento de identificar algunas de estas variables explicativas que puedan influir en el éxito de ganar un partido de fútbol, se ha consultado: “Análisis de las acciones a balón parado en el fútbol de alto rendimiento: saques de esquina y tiros libres indirectos4 de Maneiro 2014.”

Según la investigación de Maneiro, las conclusiones más relevantes de ambas acciones a nivel probabilístico, se pueden resumir en las siguientes:

  • La eficacia de este tipo de acciones: ABP (Acciones a balón parado) es muy limitada, ya que se necesitan 4 saques de esquina y 5 tiros libres indirectos para que se produzca un remate: 10 y 11 respectivamente para que se produzca un remate entre los tres palos; y 50 saques de esquina y 36 tiros libres indirectos para que se produzca un gol.
  • A pesar de ser acciones de eficacia muy reducida, se revelan como transcendentes en el desenlace de los partidos. El 76% y el 64% de los goles que proceden de saques de esquina y de tiros libres indirectos han dado la victoria o sumado puntos para los equipos.

A pesar de todo, hay que tener en cuenta un factor importante, y es que las predicciones tanto en el deporte como en la economía, pueden resultar tanto efectivas como desatinadas. No existe ninguna garantía de que por ejemplo las predicciones que se hagan sobre el comportamiento del precio del dólar o para determinar el campeón de Europa sean acertadas. Creer o no depende de cada quien, aunque la metodología utilizada para realizar predicciones puede arrojar un mayor o menor grado de confianza.5

Un ejemplo de estos desaciertos predictivos según publica este artículo, está en el Banco UBS6, en un intento de predecir qué selección iba a levantar la copa del mundo en el Mundial de Sudáfrica de 2010, el banco se basó en tres pilares para realizar este estudio: Las actuaciones en los pasados mundiales de las selecciones que participaban en la fase final de la copa del mundo, la localización donde se celebra el campeonato y una medición cuantitativa sobre cada uno de los equipos tres meses antes de comenzar el torneo.

Para la edición de la Copa del mundo en Sudáfrica, las previsiones del UBS aseguraban que Brasil conquistaría su sexto título mundial con una probabilidad del 22%.

El segundo equipo con más opciones de ganar en Sudáfrica según las mediciones de UBS era la selección alemana con un 18%, Italia un 13%, Holanda 8% y Francia con un 6% completaban los cinco primeros equipos.

De acuerdo con las mediciones del UBS, los semifinalistas serían: Brasil (49%), Alemania (38%), Holanda (34%) e Italia (32%), aunque las selecciones que lograron finalmente el pase a semifinales fueron: Uruguay, Holanda, Alemania y España, un 50% de acierto final según la Sociedad.

Según algunos especialistas España e Inglaterra que podrían dar la sorpresa en este campeonato, no estaban en los primeros lugares según las mediciones de UBS. Finalmente, fue la selección Española la ganadora del campeonato del mundo en Sudáfrica 2010.

Según el informe posterior de UBS, España no logró pasar de cuartos de final en las tres últimas ediciones de la copa del mundo.

Sin embargo, en el mundial de Alemania de 2006, las predicciones realizadas por UBS fueron más acertadas, el banco pronosticó que la selección Italiana se proclamaría campeona del mundo, y así fue tras vencer en la tanda de penas máximas ("penaltis") a Francia. Además el modelo utilizado predijo de manera satisfactoria a la mitad de los semifinalistas, el 75% de los equipos clasificados a cuartos de final y el 81% de las selecciones que pasaron a la segunda ronda.

La mayor complicación en realizar pronósticos mundialistas es predecir cuáles de las 32 selecciones pasarían la fase de grupos, aunque los cabezas de serie de cada uno de los 8 grupos son los favoritos, el fútbol siempre tiene sorpresas y equipos que decepcionan, la selección francesa campeona en Francia 1998, quedó eliminada en la primera ronda en el Mundial de Corea y Japón de 2002 sin marcar un solo gol.

Igual ocurrió con la selección española, ganadora del campeonato mundial en Sudáfrica 2010, cayó en la fase de grupos en el mundial de Brasil 2014, tras ganar sólo un partido de los tres jugados, cuando las principales casas de apuestas la situaban como la segunda favorita para revalidar el título mundial por delante de Argentina, Alemania y Brasil y detrás de Bélgica. España venía de ganar la segunda Eurocopa consecutiva en 2014 y partía como una de las favoritas indiscutibles.

Aunque las predicciones realizadas por el UBS en el mundial de Alemania de 2006 estuvieron cerca de la perfección, el Banco explica que su método no es infalible.

Ha fallado también en otras ocasiones, como en la Eurocopa de 2008 pronosticando que sería la República Checa la que conquistaría el campeonato y sin embargo no superó la fase de grupos y además no atinó a ninguna de las cuatro selecciones que disputaron las semifinales. Fue finalmente España quien conquistó su segunda Eurocopa 44 años después.

"La moraleja de esta historia es que hay que ser humilde sobre los poderes de predicción de un modelo. Unos pronósticos acertados dependen tanto de la suerte como de la capacidad, que es una lección que frecuentemente se olvida cuando se intenta cuantificar el futuro", explica UBS en su informe.7

El fútbol, al igual que cualquier otro deporte está lleno de situaciones incontrolables y el factor residual en la modelización de un estudio cuantitativo es grande y esto es una de las mayores similitudes entre la Economía y el deporte, por más preciso que sea el modelo predictivo, puede ocurrir algo que lo cambie todo.


1. Big Data es la gestión y análisis de enormes volúmenes de datos que no pueden ser tratados de manera convencional, ya que superan los límites y capacidades de las herramientas de software habitualmente utilizadas para la captura, gestión y procesamiento de datos.
El objetivo de Big Data, al igual que los sistemas analíticos convencionales, es convertir el Dato en información que facilite la toma de decisiones, incluso en tiempo real. Sin embargo, más que una cuestión de tamaño, es una oportunidad de negocio. Las empresas ya están utilizando Big Data para entender el perfil, las necesidades y el sentir de sus clientes respecto a los productos y/o servicios vendidos. Esto adquiere especial relevancia ya que permite adecuar la forma en la que interactúa la empresa con sus clientes y en cómo les prestan servicio.
No obstante, el asociar el concepto Big Data a grandes volúmenes de datos no es nuevo. La gran mayoría de las empresas ya llevan mucho tiempo manejando grandes volúmenes de datos y han desarrollado DataWarehouses y potentes herramientas analíticas que les permiten tratar de forma adecuada esos grandes volúmenes. La evolución de la tecnología y los menores costes del almacenamiento han hecho que los volúmenes manejados por estas aplicaciones hayan aumentado de manera muy importante.
elEconomista.es. Jueves, 27 de Febrero de 2014

2. Stats es la empresa de tecnología, información y contenido de deportes líder en el mundo. Proporciona contenido de deportes de última generación y están continuamente a la vanguardia en el sector de la tecnología del deporte.
Stats proporciona información de más de 600 ligas de todo el mundo; para ello utiliza los métodos tecnológicamente más avanzados y disponibles en la actualidad a fin de respaldar una experiencia de contenido de deportes óptima.
Las fuentes de distribución de datos predictivos de Stats proporcionan información sobre las probabilidades para los resultados de un partido.
Xinfo de Stats ofrece información completa sobre los eventos estadísticos que no se capturan mediante la recolección tradicional de datos. Stats integra estos datos con la información tradicional jugada a jugada para crear contenido exclusivo e información sobre los eventos estadísticos no capturados mediante los métodos de recopilación de datos tradicionales. www.stats.com

3. Según la reseña del libro: Economics, Uncertainty and European Football. By Loek Groot, Edward Elgar Publishing (2008), 169 pp. Reviewed by Arne Feddersen. University of Hamburg, Germany, Department of Economics.
En el cuarto capítulo se establece la conclusión, de que la probabilidad de ganar un partido un equipo de fútbol, aumenta cuando este realiza una alta inversión en el talento.
Además Groot ofrece una serie de ideas interesantes sobre los efectos de tres posibles determinantes del equilibrio competitivo: el número de promedio de goles por partido, la ventaja de ser equipo local y el papel del árbitro.

4. de Rubén Maneiro Dios, Universidad de A Coruña. Fecha publicación 2014.

5. Cuando la Economía juega con el balón. Nelson Doria Arcila. Portafolio (May 8, 2010)

6. UBS SA es una sociedad global de servicios financieros con sede en las ciudades de Basilea y Zúrich, en Suiza. Es un Banco privado y de inversión y sus actividades principales consisten en la gestión de riquezas, la gestión de activos y la banca de inversión. Estos servicios se ofrecen tanto a nivel internacional a clientes privados, corporativos e institucionales.
La Sociedad bancaria suiza está considerada como uno de los mayores bancos del mundo en la gestión de riquezas privadas con 2.7 billones de activos invertidos.

7. Cuando la Economía juega con el balón. Nelson Doria Arcila. Portafolio (May 8, 2010)

Jose Lobato  José Lobato

Profesor del Grado de Dirección y Administración de Empresas en EADE Málaga.

Son ya muchos los años que llevo ligado al baloncesto de formación.

Mi primera oportunidad como primer entrenador me la concedió el Real Canoe N.C. de Madrid en el año 1993. He pasado desde entonces por diferentes clubs como C.B. Majadahonda (Madrid), Unicaja Baloncesto (Málaga) y C.B. Novaschool (Rincón de la Victoria), en el que entreno en la actualidad. También he ejercido como profesor en cursos federativos formando a técnicos y me apasiona dar clases a los alumnos del Grado en Ciencias del Deporte en E.A.D.E. (Málaga), además intento también aportar mi experiencia como coordinador en el Colegio Maristas Málaga en el que jugué al basket por primera vez.

Todo este cóctel de vivencias, hacer mejorar a los chico-as como jugadores-as y esa mejora se traduzca también en una mayor capacidad para competir. Formarlos como personas y que sus experiencias en el equipo los preparen para la vida. Ayudar a los futuros técnicos para que salgan lo mejor preparados y entiendan lo importante que es su figura como referente en el que se fijan los jugadores y reproducen sus conductas. Me lleva, en muchas ocasiones, a pensar si la idea de Baloncesto Formativo que podemos tener la mayoría en la cabeza se corresponde con la realidad que vivimos cada día en los Colegios, Clubs y Federaciones.

Me surgen una serie de preguntas que paso a exponer y sobre las cuales reflexionar:

  1. ¿Por qué el chico-a empieza a jugar al baloncesto? En un principio porque le divierte, vive cerca de donde practica el baloncesto y los padres quieren que realice algún tipo de actividad física.
  2. ¿En qué momento ese objetivo inicial debe pasar a ser secundario? Cuanto más tarde mejor, o mejor nunca.
  3. ¿Quién o quiénes son las personas que deciden que ese jugador tiene tanto talento que es necesario sacarlo del entorno donde el chico empezó a jugar? Lamentablemente suelen ser personas que dirigen algún proyecto y piensan más en el beneficio propio y en el de la entidad que gestionan que en el del jugador.

Me surgen, a tenor de esta última otra serie de preguntas:

  1. ¿A alguien le resulta sensato que un jugador de categoría infantil (12-13 años) tenga agente? ¿Tenerlo le hace mejor técnicamente? ¿Le hace ser mejor compañero? O acaso es que… ¿le hace disfrutar más de su deporte?
  2. ¿Tanto talento corre el riesgo de perderse si el jugador no sale de ese contexto inicial?

Si estamos hablando de talento de verdad, del que te cambia la vida y te permite vivir de este deporte a nivel profesional, podría poner varios ejemplos de que no es así.

Algún jugador N.B.A. español de la actualidad siguió en su colegio jugando hasta edad junior.

Otro histórico de nuestro deporte y de los más laureados jugadores a nivel internacional con nuestra selección y capitán de la misma, por dar más datos, jugó en el patio de su colegio hasta que acabó su etapa educativa y, lo más sorprendente, los mandatarios de los mejores clubs de Madrid se echaban las manos a la cabeza año tras año cuando no conseguían convencerle para que dejase de jugar con sus compañeros del colegio. La causa, el chico se iba a perder como jugador si no salía de allí.

¿Tan malos eran sus técnicos? ¿Tan buenos eran los que los iban a formar en su nuevo equipo?

Definitivamente NO. Buenos y no tan buenos entrenadores los hay en todos los colegios, clubs y federaciones. Si tanto dependiera del entrenador el nivel de un jugador, habría excelentes entrenadores que sólo habrían entrenado a grandes jugadores. Y no es así, todos hemos entrenado a chicos que desde el día que se acerca a la pista por primera vez dices… tiene algo especial. Y otros que por mucho trabajo, esfuerzo y dedicación que ponen en lo que hacen evolucionan muy despacio. ¿Es responsabilidad del entrenador el nivel que pueda llegar a alcanzar un jugador? Definitivamente NO… se llama TALENTO. Y el TALENTO no se compra.

Las estadísticas están ahí, cada vez son menos los jugadores españoles que juegan y son importantes en nuestra máxima competición. ¿Merece entonces la pena sacar a los niños de sus colegios-equipos? ¿Acaso eso los hace mejores?

Concentrar a todos esos talentos en un grupo, cosa que suelen hacer los clubs, ¿hace mejores a todos? ¿Hace mejor la competición donde esos chicos crecen como jugadores? Definitivamente NO. Hace que chicos que serían importantes en sus equipos se conviertan en “sparring” del que el club ha elegido como jugador de futuro. Que tome menos decisiones, que no se equivoque, en definitiva, que mejore menos de lo que lo haría si no se hubiera movido de donde empezó a jugar.

Con lo dicho anteriormente no quiero decir que todo lo relacionado con el deporte en Clubs-colegios de origen esté bien ni que todas las experiencias que vayan a tener los jugadores en Clubs de máximo nivel vayan a ser negativas. Tan sólo pretendo relativizar, hacer reflexionar y comunicar experiencias que me hacen dudar si el camino actual del deporte de formación es el más adecuado. Si en realidad se está pensando en el bien del chico, o en satisfacer frustraciones e ilusiones de adultos a los que nos gustaría que nuestro hijo llegara donde nosotros no pudimos llegar.

Dejar claro que llegar a ser jugador profesional es muy difícil, por no decir prácticamente imposible. ¿Merece entonces la pena sacrificar tanto y tan pronto por algo inalcanzable? Definitivamente NO.

Pidamos entonces a las administraciones competentes que potencien esas entidades, instalaciones y competiciones donde los chicos empiezan a jugar.

Y por último, dejemos a los chicos disfrutar. Que el que de verdad tiene talento llegará...a pesar de los pesares.

Julio Soler  Julio Soler

Profesor de Baloncesto en EADE

Los creadores suelen cuestionarse si sus ideas pueden llegar a tener valor algún día, además del valor moral de su autoría, y se preguntan el modo de proteger sus invenciones y garantizar que otras personas no les usurpen ni sus ideas ni se apropien de sus posibles beneficios.

Para ello, está previsto un sistema de garantías a través de lo que se conoce como los derechos de propiedad intelectual, y que en nuestro país se desglosan a su vez en dos: Los derechos de propiedad intelectual propiamente dichos, integrados por los derechos de autor, y los derechos de propiedad industrial, que se encargan de proteger los derechos de creación de las empresas.

Ante este maremagno de términos jurídicos, nos asaltan las dudas sobre la calificación de conceptos y los distintos procedimientos de protección, lo que nos lleva a tener la creencia de que puede ser muy difícil el reconocimiento de estos tipos de derechos, sobre todo porque los trámites para realizarlos pueden parecer caros para empresas que están comenzando y al principio no se aprecia la futura o posible rentabilidad para el creador.

Consecuencia de lo anterior es que España, en general, se registra poco, sobre todo si lo comparamos con otros países como Estados Unidos, Japón o Italia, cuando los trámites son prácticamente los mismos en todo el mundo.

Centrándonos en la propiedad industrial, se reconocen los derechos al titular o creador de las marcas, los nombres comerciales, los distintivos, las patentes, los modelos de utilidad y los diseños industriales. Con una peculiaridad en todos ellos, y es que para que se puedan proteger los derechos que otorgan estas figuras hay que solicitar y obtener la inscripción registral.

Para empezar, desde un punto de vista legal, hay que decir que las marcas y nombres comerciales, vienen regulados por una la Ley, en concreto la Ley 17/2001, de 7 de diciembre de 2001 de Marcas, mientras que las patentes y los modelos de utilidad se recogen en otra norma distinta, la Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes, que entró en vigor el 1 de abril de 2017.

¿Qué es una marcar? Una marca es todo signo susceptible de representación gráfica que sirve para distinguir en el mercado los productos o servicios de una empresa de los de otras. En este sentido, se pueden registrar como marcas palabras o combinaciones de palabras, imágenes, figuras, símbolos y dibujos, letras, cifras, formas tridimensionales, tales como envoltorios, envases y formas del producto o su representación, incluso signos sonoros.

Ahora bien, no podrán ser registradas marcas cuyos signos sean idénticos con una marca anterior, ni que sean idénticas o similares a productos o servicios ya designados cuando exista un riesgo claro de confusión con el público. Aquí lo que se trata es de proteger a los consumidores, excluyendo los riesgos de asociación con una marca anterior ya existente.

Pese a lo anterior, no se permitirá la inscripción en el registro de marcas o nombres comerciales que ya sean conocidos por el público en general, pues estaríamos ante marcas renombradas cuya protección se extiende a cualquier género de productos, servicios o actividades.

Tampoco se podrán registrar marcas, con nombres o imágenes que identifique a una persona que no sea el solicitante, ni con el nombre, el apellido o seudónimo de personas distinta sin su autorización. Igualmente no son registrables los signos que reproduzcan, imitan o transformen creaciones protegidas por derecho de autor, u otra propiedad industrial (patentes o modelos de utilidad).

La validez del registro de una marca o nombre comercial es de 10 años desde su solicitud y podrá renovarse por períodos sucesivos de diez años de forma indefinida.

El registro de una marca atribuye así a su titular la posibilidad de ejercitar acciones civiles o penales cuando considere que se están lesionando sus derechos. De esta forma, su titular podrá pedir la cesación de actos que violen sus derechos, la indemnización de daños y perjuicios, medidas que eviten que prosiga la violación, llegando incluso a la destrucción o cesión de los productos creados con fines humanitarios.

Un nombre comercial es todo signo susceptible de representación gráfica que identifica a una empresa en el tráfico mercantil y que sirve para distinguirla de las demás empresas que desarrollan actividades idénticas o similares. Podrán constituir nombres comerciales:

  1. Los nombres patronímicos, las razones sociales y las denominaciones de las personas jurídicas.
  2. Las denominaciones de fantasía.
  3. Las denominaciones alusivas al objeto de la actividad empresarial.
  4. Los anagramas y logotipos.
  5. Las imágenes, figuras y dibujos.
  6. Cualquier combinación de los signos que, con carácter enunciativo, se mencionan en los apartados anteriores.

¿Qué son las patentes? Una patente es un derecho exclusivo que se concede sobre una invención. Las patentes brindan incentivos y protección a las personas en la medida en que ofrecen un reconocimiento a su creatividad y les dan la posibilidad de obtener una recompensa material por sus invenciones. Al mismo tiempo, la publicación obligatoria de patentes y solicitudes de patente facilita la difusión mutuamente provechosa de nuevos conocimientos y agiliza las actividades de innovación al evitar, por ejemplo, la necesidad de reinventar algo que ya existe.

El titular de una patente tiene derecho a decidir quién puede utilizar la invención patentada durante el período de protección. Dicho de otro modo, la protección por patente significa que una invención no se puede producir, usar ni distribuir con fines comerciales, ni tampoco vender, sin que no medie el consentimiento del titular de la patente.

Ahora nos podemos preguntar ¿CUÁNTO DURA LA PROTECCIÓN QUE CONFIERE UNA PATENTE? La protección por patente se concede por un período limitado, en España es de 20 años contados a partir de la fecha de presentación de la solicitud.

Las condiciones para solicitar una patente sobre un invento son las siguientes:

  • La invención debe presentar un elemento de novedad, es decir, una característica nueva que no forme parte del cuerpo de conocimientos existente en su ámbito técnico. Ese cuerpo de conocimientos se llama "estado de la técnica".
  • La invención debe implicar actividad inventiva o "no evidente", lo que significa que no podría ser deducida por una persona de nivel medio del mismo ámbito técnico.
  • La invención debe ser susceptible de aplicación industrial, es decir, debe poder utilizarse con fines industriales o comerciales sin limitarse a ser un fenómeno meramente teórico, o a ser útil.
  • La materia objeto de la invención debe considerarse “patentable” conforme a la legislación. Nuestra ley impide patentar las teorías científicas, las creaciones estéticas, los métodos matemáticos, las variedades vegetales o animales, los descubrimientos de sustancias naturales, los métodos comerciales o los métodos para el tratamiento médico (a diferencia de los productos médicos) y los programas informáticos no suelen ser patentables.
  • La invención debe divulgarse por medio de una solicitud de una forma lo suficientemente clara y completa para permitir su reproducción por una persona de nivel medio del mismo ámbito técnico.

Los modelos de utilidad son una suerte de patentes, consideradas menores, esto es, “invenciones que consisten en dar a un objeto una configuración, estructura o constitución de la que resulte alguna ventaja prácticamente apreciable para su uso o fabricación" (art. 143.1 LP).

Los requisitos para la concesión de un modelo de utilidad son menores que para el caso de las patentes, también es inferior el coste de solicitud y mantenimiento. En contra, la protección tiene una duración de sólo 10 años, frente a los 20 de las patentes.

Los modelos de utilidad producirán sus efectos a partir de la publicación de la mención de su concesión en el Boletín Oficial de la Propiedad Industrial.

El diseño industrial. Podemos distinguir de los modelos de utilidad, los diseños industriales. Estos vienen regulados en la Ley 20/2003, de 7 de julio, de Protección Jurídica del Diseño Industrial y, a través de ellos, se protege la forma nueva dada a un producto. Es decir, no es un producto técnicamente nuevo, sino estéticamente nuevo.

Como se ha dicho, es la apariencia estética de un producto útil que hace que sea este y no otro, diferenciándolo, por tanto, de otros productos de la misma especie. El legislador español, recogiendo las tendencias doctrinales, ha unificado conceptualmente en el termino “diseño industrial” tanto las creaciones bidimensionales (dibujos, p. ej., el estampado de una tela), como las creaciones tridimensionales (modelos, p. ej., el diseño de una cafetera o un bolígrafo).

En relación a los requisitos exigidos para el registro de un diseño, son susceptibles de registro los diseños que sean nuevos y posean carácter singular.

En la actualidad, resulta pacifico el sostener que la novedad que debe exigirse a los diseños no tiene la misma naturaleza que la novedad que las legislaciones imponen a las patentes, en la medida en que las innovaciones estéticas presentan una naturaleza esencialmente distinta de las innovaciones técnicas y, consecuentemente, el requisito de la novedad pierde sus presupuestos y su función cuando se aplica al diseño. Por tanto, el concepto de novedad descansa sobre dos pilares: en el hecho de la divulgación y en la identidad entre el diseño que se pretende registrar en relación con los diseños registrados anteriormente. Se adopta el concepto de novedad según la concepción alemana, es decir, que lo nuevo es “lo que no se haya puesto a disposición del publico”, que equivale a lo no conocido.

En síntesis, la novedad exigida a los diseños se diferencia del concepto de novedad exigida a las patentes y a los modelos de utilidad, en la medida en que en estos se valora el estado de la técnica y en los diseños industriales se valora que la apariencia externa de un producto enriquezca el patrimonio de las apariencias totales o parciales de los productos a los que se incorpora el diseño.

Por lo que se refiere al carácter singular, si comparamos el requisito de la novedad con el del carácter singular, el primero implica una comparación objetiva, casi fotográfica entre los diseños confrontados. Sin embargo, el carácter singular obliga a realizar una comparación global de los diseños en cuanto a las similitudes y diferencias entre los mismos.

La duración de la protección de los diseños industriales se otorga por cinco años contados desde la fecha de presentación de la solicitud de registro, y podrá́ renovarse por uno o más periodos sucesivos de cinco años hasta un máximo de 25 años.

Por último, para adquirir los derechos de propiedad sobre una marca, un nombre comercial, una patente o un modelo de utilidad se requiere necesariamente que sean válidamente registrados por su titular. De esta forma, tanto la solicitud, la concesión y los demás actos o negocios jurídicos que afecten a los derechos de propiedad industrial se inscribirán en el Registro de Patentes y Marcas, que es un órgano administrativo, integrado en la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM).

Rocío Calleja  Rocío Calleja

Profesora de Gestión del Diseño en EADE y abogada

Tanto en el diseño de interiores como en el diseño gráfico es muy importante la creación de elementos que conecten a la persona con el propio diseño. Para ello, además de crear elementos nuevos, con materiales apropiados, colores y texturas acordes, es necesario que las forman sean adecuadas a lo que se quiere transmitir.

En arquitectura, encontramos por ejemplo edificios con construcciones únicas, específicamente por su forma y atractivo. Un ejemplo de ello es el edificio Frog Queen, ubicado en la ciudad de Estiria, en Austria.

Este edificio es la sede de Prisma, una empresa de ingeniería, en cuyo interior se encuentran laboratorios y espacios para experimentación técnica. Se trata de un cubo enorme diseñado por Splitterwerk que emerge del suelo y que desde lejos parece estar compuesto por grandes píxeles en diferentes tonos de gris, blanco y negro. Sin embargo, al aproximarnos se pueden observar diferentes cuadrados, cada uno de los cuales está compuesto por patrones geométricos de varios tamaños y que consiguen ese efecto visual.

   

En su interior, compuesto por colores blancos y fotografías con referencias a la naturaleza, se pueden observar las numerosas ventanas cuadradas y rectangulares, que completan las imágenes de las paredes con el paisaje exterior. De esta forma se pretende crear una relación entre el interior y el exterior del edificio, es decir, mientras se está en el interior se puede visualizar la naturaleza del exterior.

      

Rocío Bravo  Rocío Bravo

Profesora en el grados de Diseño de Interiores, EADE Málaga

         

C/ Miguel Sel Gómez de la Cruz, 2, 29018 MálagaTeléfono 952 20 71 22Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Grupo León XIII León 13 Fitness ClubLeón 13 Club Deportivo